《命运扳机》,真能上桌吗?
文/九莲宝灯
「策划们准备好被当成路边菜鸡被一脚踢开了吗?」
这是葡萄君上个月底说过的最丢人的话。而事情的起因,都是腾讯给我做的局。
当时,我受腾讯旗下萨罗斯工作室邀请,参加二次元射击游戏《命运扳机》的试玩品鉴会活动。
这款游戏我想不必过多介绍,我们之前已经多次报道过《命运扳机》。可以说,无论在二次元射击领域还是战术竞技领域,它都是目前最受期待的新品之一。
游戏本月初发布的首曝PV,在B站很快就突破了762万播放,3.1万条弹幕,这成绩属实吓人。
在弹幕里,玩家们对这款游戏也是众说纷纭:有人认为这是PUBG like,有人说是二次元版的APEX、《堡垒之夜》或者《无畏契约》,还有人在游戏的一些PV剧情里回想起《三角洲行动》甚至一些二次元动漫的段落。
展开剩余88%对于这次线下试玩会,我有一个大概的预判:一般来说,研发团队会整理出一间会议室,摆上两三排电脑,大家在里面玩个一两小时。
但这次的活动会场,居然是一个叫做某某影棚的地方。这让我当时心中就有些不安,等我进入场内,更是被吓了一跳:
场景有多大就不说了,全场摆放了约70台电脑,我都怀疑他们是不是把一家网吧搬了进来;但更让我意外的是参与试玩的嘉宾阵容。
来试玩的人真的成分很复杂:这里面既有PUBG职业选手韦神、小海、112、技术主播鲁大能,又有APEX职业选手皮特174、3mz、飞天狙和技术主播阿北;
还有被称为「女版Donk」的CS主播蓉R、游戏杂谈主播国电武术馆馆长、鬼王陆行、古月……甚至连海外原神主播Tuonto、综合主播BTMC、《卡拉彼丘》主播Kariyu以及北美社区KOC Bribri都来了。
我一个射击菜鸟打这些人,真的假的?这是让我丢人来了?
为了转移火力,让自己到时候输得不那么惨,我也不得不用起盘外招:在现场提问环节说出了那句攻击性拉满的宣言,让大家将注意力放在参与比赛的策划们身上。
最终,在场的所有人一同对战了5局——我们队最终还是没能逃掉被一脚踢开。
不过在这次试玩中,我还是发现了不少有意思的现象。这些现象或许说明,《命运扳机》此前和我们吹的一些牛,好像真能被他们实现。
01
差点吃鸡,我是真上头了
咱们还是结合这5场对局来说。
游戏第一个特点,就是新鲜感。
二次元吃鸡,美术自然是新鲜感的一个重要方面。这次试玩还开放了一些角色皮肤,因此在对局之前,不少人都在认真为角色挑选漂亮衣服,甚至有玩家专门选一些角色入场,就是为了欣赏皮肤在局内的效果。
玩法层面的新鲜感也同样有所体现。简单来讲,不管你是哪款射击游戏的资深玩家,哪怕是职业选手,前2局想打赢策划也够呛。
对于PUBG玩家来说,虽然同为吃鸡玩法,但《命运扳机》加入了英雄射击元素,角色有的能平地筑起高楼,还有的甚至能原地起飞,甚至化成一滩水溜走。你如果不擅长角色配队、使用技能,那就放弃了很多优势。
对于APEX玩家来说,二者好像相似度更高,但这时候,《命运扳机》反而显得更像PUBG了:你一上手就知道,相比于APEX追求的跑酷身法,这款游戏还是更讲究中远程对射的枪法。而很多技能的实际作用,也更像是为了刚枪准备的。
比如刚才所说的筑墙和起高楼,这些本质都是在瞬间改变游戏局部的地形;而原地起飞、呼叫轰炸、显示对手踪迹等技能,更像是在争取有利射击位置。这一切的最终目的,仍然是在鼓励两边以架枪对射为主。
游戏实际体验的第二个特点,是包容性强。
我之前吃鸡玩得并不多,但到了第3局,我们还是成功的苟到了第2名。抛开运气因素,我认为和游戏机制设计也很强的关系。
首先,每个玩家都有试错机会,避免落地成盒。简单来说,就是在第2次缩圈之前,玩家如果遭遇对手并被淘汰,仍然有机会在场内重新选地点复活。万一玩家不走运,开局被强队淘汰,也能有机会重新决策。
这个机制也让我们作为弱队更敢和强队对枪:输了能复活,那万一赢了呢?对局中也就能出现更多精彩的对战。
地图机制也很重要。游戏中那些能够让玩家随机增强装备的设施,真的具备改变战局的能力。当时,我的枪就被加强了碎甲效果,这也让我在后面的对局中能够更轻松地拿下身穿满级甲的对手。
游戏的第三个特点,我认为就是易上手——
虽然这些专业玩家刚开始还玩得有些云里雾里,但从第4局开始,你能明显感受到大家的游戏理解有了显著提升,对战也变得精彩起来。
比如第5场,最后幸存的策划队与海外战队之间就展开了激战。虽然最终海外战队惜败,但无论是大战术还是一些临场小技巧,大家都能玩出花来,打得有来有回,颇有观赏性。
当时,有不少人都直接从位置上站了起来,看着大屏幕,每一次惊险时刻都能听到有人疾呼,那气氛给人的感觉,简直像是某场专业电竞比赛的决赛一样热闹。
我玩到后面也是有点上头了,虽然后面两轮都被淘汰,我也忍不住给队友们献上「好枪!」的称赞,甚至想要为他们鼓掌。
身处这样的场景,也让我不由得去想:《命运扳机》说不定真有能成为下一代战术竞技的代表呢。
02
《命运扳机》,真能上桌吗?
当然,热闹的情景也有可能只是大伙给项目组的面子。《命运扳机》真正打动我的,藏在现场的一些细节中。
从《命运扳机》邀请的这些嘉宾来看,有些人专攻战术竞技和传统射击,也有些人专攻二次元射击,甚至二游。这或许说明,项目组是真的很想看看自己在不同玩家眼里,到底是什么成色;
而在每场对局前,不管是新组的战队还是一些老搭档组成的队伍,大家都在非常紧张的沟通交流战术和经验;
比赛结束后,游戏还举行了两场圆桌讨论会。刚刚试玩过的嘉宾们能够通过这次交流,即时地向策划们表达自己对游戏的看法和意见。
这些专业玩家真是一点没惯着项目组。比如海外战队中就有人直白地指出,游戏的角色移动速度还可以再加快一些,还可以考虑加入滑铲动作;有玩家希望局内的装备改装功能可以把门槛放低一些,让玩家可以多次改装;还有玩家开始和策划讨论游戏的TTK时长多久才算合适。
有些时候,你甚至能体会到玩家们那种「恨不得教策划做游戏」的心。
《命运扳机》的策划们也没有只想着打圆场,看得出来,玩家们的想法确实影响到了策划组的思考,他们开始在现场记录这些意见。那种严肃的氛围,就好像误入了项目组的某次组会。
在我看来,一款让这些专业玩家玩得开心的游戏,未必是质量好,也有可能是表现太过幽默,让人发笑;但一款让这些专业玩家们严肃对待、深入讨论局内对策和设计建议的游戏,可能反而说明,《命运扳机》在射击方面确实做得足够扎实,甚至已经具备了一定的「上桌」潜力。
但说到底,《命运扳机》作为商业游戏,专业玩家的喜好未必就与大众玩家相同;即使他们未来要办电竞,也首先需要积累足够的玩家基数。游戏现在的潜力,究竟能不能形成上线后真正的实力?谁也说不好。
何况,对于一款长线、竞技品类的游戏来说,有时候杀死一款游戏的,并不是设计上的纰漏,而可能是一次运营决策失误、一些让玩家不满的商业化设计、服务器的频繁崩溃、外挂泛滥……这样的例子我们已经见到太多了,即使《命运扳机》自称已做好准备,我也不得不为他们捏一把汗。
不过,《命运扳机》目前也已宣布,他们将在下周五(7月25日)开启全球「先觉测试」,很多机会或问题的苗头,我们也将得以看出,项目组或许也能进一步优化的机会。届时,葡萄君也会对这款游戏的实际表现做出评价。
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